プレスリリース
「1時間でクリアできる推理アドベンチャー」がコンセプトのゲーム『和階堂真の事件簿』。制作チーム「墓場文庫」の驚くべき開発スピードの秘密とその背景にあるチームポリシーとは
「1時間でクリアできる推理アドベンチャー」をコンセプトに、2020年9月1日にスマホゲームアプリとしてリリースした『和階堂真の事件簿』。
これまでに3作がリリースされ、累計で20万ダウンロードを達成した本ゲームが、2023年10月19日に待望のNintendo Switch版、Steam版をリリースしました。
スマホ版の3作(『処刑人の楔』『隠し神の森』『影法師の足』)に加え、オリジナルストーリーを含めた4作(『指切館の殺人』)を1本にまとめた本作品。
1作目から3年で4作品を生み出し、Nintendo Switch版、Steam版への移植までこなすという驚くべき制作スピードの裏側にある、素敵なチームポリシーとは?
制作チームの墓場文庫の皆さんにお話をお伺いしました。
―――まずは皆さん順番に自己紹介をお願いします。
ハフハフ・おでーん:主にグラフィックを担当してます、ハフハフ・おでーんです。
シナリオは関わったり関わらなかったり。原案にも少し関わっています。よろしくお願いします。
MOCHIKIN:プログラマーのMOCHIKINです。シナリオは関わったり関わらなかったり。原案には大きく関わってます。
きっきゃわー:シナリオをメインに担当してます。きっきゃわーです。
あだP:BGMを3時間ぐらいで作成して、あとは見守ってましたあだPです。
―――BGMが3時間という衝撃的なワードが出ましたがそちらは後ほど詳しくお伺いするとして、まず和階堂を作るきっかけをお伺いできますか?
ハフハフ・おでーん:きっかけは、僕とMOCHIKINさんとで元々スカシウマラボという名前で『サムライ地獄』というゲームを作っていて、それを作り直そうという話になったんですけど、その前にリハビリを兼ねて簡単な横スクロールのアドベンチャーゲームを作ってリリースしないかという話になったんですね。
その中でまずは1ヶ月で作ろうという目標を立てたんですが結局達成できず。
どうしようかと言っていたところ、コロナ禍ということもあり墓場というDiscordチャンネルのメンバーが手伝うから完成させようと言ってくれて。
みんなに手伝ってもらいながら3ヶ月でリリースできました。
―――最初は墓場文庫ではなかったんですか?
ハフハフ・おでーん:最初はスカシウマラボという名前で出して、2作目から墓場文庫という名前を入れました。
1作目を出した時に割と反応がよかったので、SNSに一定数RTがあれば今年中に2作目出しますっていうのをMOCHIKINさんがあげていて、そしたら反応があったので2作目を作ろうよっていう話になって。
そこから5人でチームとしてやっていこうという話になりました。
―――墓場文庫の由来はなんですか?
ハフハフ・おでーん:由来としては、Discordのチャンネル名が「墓場」だったのと、作品が短編小説のようだったので文庫本って感じで墓場文庫にしました。
―――いつも墓場文庫っていい名前だなって思ってます。
ハフハフ・おでーん:いつも死んでるような人たちがダラダラするようなチャンネルだからね(笑)
でもコロナ禍っていうのが結構僕たちのキーワードかなって思いますね。
みんなで会えない中、リモートのみで作品を作り上げるという墓場文庫の開発スタイルが確立されたような気がします。
―――和階堂はどのような手順で作ったんですか?
ハフハフ・おでーん:和階堂は結構酷い作り方をしてましたね。
最初は期限が1ヶ月だったので、シナリオを作りながらグラフィックを作るというやり方をしてました。
シナリオを作ってからグラフィックを作ると1ヶ月では出来ないので、最初は7シーンを作ろうということだけを決めました。
それぞれのシーンの背景だけとにかく書いていこうってなって、お互い案を出していきました。
河原とか病院とか。
そのシーンにストーリーを後追いで作っていったって感じですね。
河原が殺人現場になっていたら、そこでマッチみたいなものが見つかって、バーに行こうみたいな。
バーに行ったら足取りが見つかってホテルに行こうって感じで。
これは1作目だけなんですけど。
この作り方だと思いっきり展開が破綻しちゃって作れなくなったんですけどね(笑)
2作目は、和階堂ぐらいのボリュームなら3ヶ月で作れるよねってなったんですよね。
1ヶ月は企画・ストーリーを作って、2ヶ月目は素材、3ヶ月目にテストっていう大まかな骨組みを立てまして。
まぁその通りにうまくはいっていないんですけど(笑)
最初の1ヶ月はみんなでストーリーを話し合って、実際のところ僕はグラフィックが決まっているところに関しては作っていってたんですけど、2ヶ月目にみんなで素材を作りつつ実装していきつつテストっていう流れですね。
―――最初にシーンから決めて作っていったんですね。
ハフハフ・おでーん:一番最初は考えられない作り方をしていましたね(笑)
きっきゃわー:自分が半ば強引に参加っていうかケツを叩きに入った時にはもうシナリオがある程度出来ているって聞いていて、実際テキストのシートを見せてもらったら最後の大ネタバレのどんでん返しのシーンの手前まで出来ていましたね。
パスをもらった時には最後のシーンの推理のところでびっくりシーンを入れたいんだけど、それに伴って推理というかネタを仕込みたいので考えてって言われて(笑)
考えてってどういうことだろうって思いながら(笑)
―――シナリオのどんでんのところは作ってる途中に決まったんですか?それとも最初から?
ハフハフ・おでーん:『処刑人の楔(1作目)』に関しては一番最後の方にどんでんのところを決めた記憶があります。
『隠し神の森(2作目)』は本当にやりたかったどんでんが出来ないまま不時着気味にリリースして、
『影法師の足(3作目)』は最初の時点で和階堂ってこういうものだよねっていう大枠のどんでんみたいなのはMOCHIKINさんが考えてくれていて、それに対してシナリオを作っていくと言うような作り方だったので、『影法師の足(3作目)』に関してはうまくスムーズに、今の墓場文庫の作り方が確立されたのではないかと僕は考えています。
シナリオを人体で表すと、脳みそというか魂の部分をMOCHIKINさんが作ってくれて、
それに対して僕が骨を作る。
きっきゃわーさんがそれに対して筋肉とか髪の毛をつけたり服を着せたりって言うのをしてくれるっていう作り方を僕たちはしているんじゃないかと思います。
―――綺麗に役割分担が出来ているっていいですね。シナリオって本当に一番時間かかるところなので。
ハフハフ・おでーん:そうですよね。
あ、ただグラフィックとゲームの根本に関して言うと、大きく影響を受けたゲームが3つあって、1つは『アンリアルライフ』で、これはMOCHIKINさんは制作中にずっと「そんなのアンリアルライフでやってない!」って(笑)
『アンリアルライフ』を相当お手本にして作ったって言うところがまずありますね。
もう一つは『World for Two』で、もう一つは『From_.』かなと。
『From_.』ははっきりいうと横スクロールのアドベンチャーゲームだし、色数制限しているドット絵ゲームと言うところでは相当意識して作ったと思いますね。
背景に関しては4色で、キャラクターは2色で作ったんですけど、色数に関しては3ヶ月で作らないといけないのでどうしても少なくなると言うのはあるんですが、色数減らせばその分インパクトが大きくなると言うのは僕は思っているところなので。
それはやっぱり『From_.』がなぜあんなにもインパクトあるゲームなのかと言うところはそこらへんにあるのかなと僕が思っていたところはありますね。
MOCHIKIN:『アンリアルライフ』は大きくはゲームシステムの部分で参考にしましたね。
―――皆さんそれぞれのお気に入りポイントなどはありますか?
MOCHIKIN:なんだろう。演出シーンとかですか?
ハフハフ・おでーん:演出シーンなんてそりゃろうだろうみたいなとこありますよね(笑)
他のゲームと大きく違うところとかが特にないので難しいですね。
―――ここのプログラムがめっちゃ綺麗に出来たとかどうでしょう。
ハフハフ・おでーん:いや、ずーっと文句言いながら作ってましたね(笑)
MOCHIKIN:なんでこんなことしないといけないんだとか、
面白くないだろとか言ってましたね(笑)
きっきゃわー:宮崎駿さんぐらいずっと文句言ってました(笑)
あだP:こんなの作っても誰のためにもならないんですよとか(笑)
ハフハフ・おでーん:難しいですねー。演出…ですかねやっぱり。
『影法師の足(3作目)』のイントロとかは綺麗だなと思ってましたけど。
MOCHIKIN:『The Blacklist』ね。
ハフハフ・おでーん:ドラマの『The Blacklist』で、一番最初にその話で起こる一番ショッキングな出来事が入って、じゅわーみたいな音がして、そこからタイトルクレジットにいくっていうのがあるんですけど、それをちょっと入れたかったんですよね。
―――確かにちょっとドラマっぽいなと思いました。
MOCHIKIN:ドラマっぽいですよねあれはね。
その後の流れが結局そのまま刑事ドラマ風みたいな感じになったんですけど。
どんでんのとことか、『隠し神の森(2作目)』のタイトル入れるところとか。
橋の上で「事件なのか事故なのか両方調べる必要がある」って和階堂が言って去った後にタイトルが出てきて、音楽も流れて、ああいうところの作りとかは見せ方もこだわって作りましたね。
きっきゃわー:自分はさっき言った、参加してすぐに考えた部分の話なんですけど、完成したのが話の区切りで出てくる和階堂が今までの流れを振り返る部分なんですよね。
初仕事なので印象が強いというのもあるんですが、和階堂の実況動画を見ていると、自分が最初に仕掛けたその部分でみんなが一回手を止めてくれるんですよね。
今までなんとなくで大体用意された通りに選択すれば進めていた情報整頓とは違って、あの部分で「あなた覚えていますか?」って問いかけをされた時に、実況しているみんなが「え、待って」ってなってくれて。
視聴者さんも込みでざわってなるのが見ていて楽しくて、ああいうところで自力の部分を引き出される時の周りの反応をみるのが嬉しいので、後追いではありますがお気に入りにはなってますね。
作ってる時はある意味危険というか、この自力感はちょっとどうなのかな?分からないままやらされるのはストレスに感じるかな?っていうふうに思ってたんですけど、見ている限りではそこで盛り上がって楽しんでもらっているようだったので、個人的にお気に入りポイントです。
さっき言ってた演出シーンとかでわかりやすくみんなが反応してくれているのもいいなーって思いますね。
あとは短い期間の中でコントローラーのバイブレーション機能を自分が設定したんですけど、それに対してリアクションしてくれているのをみると、こんな地味な作業でもリアクションしてくれる人がいるんだなって嬉しくなりますね。
―――細かい部分に気づいてもらえるっていうのが嬉しいですよね。
きっきゃわー:もうたまらなく嬉しいですよね。
なので、色々仕掛けた罠とか細かい部分がお気に入りになってます。
あだP:僕はみんなほど作業していないので恐縮なんですが、
僕がこだわったというか、結果的にお気に入りになったのが『処刑人の楔(1作目)』のバーに流れるBGMでして。
比較的最初の方でバーの絵を見せてもらったんですけど、元々おでーんさんの絵は『World for Two』でも知っていたのですごい人なんだなっていうのは思っていたんですけど、そのバーの絵を見せてもらった瞬間に、あの音楽がパッと思い浮かんできて。
それで頭に思い付いた音を10分ぐらいで並べてできたのがあの曲だったんですよね。
正直いつも音楽を作っている人からすると別に大した事ない曲だと思うんですけど、個人的には絵を見てパって思い付いたっていうところでおでーんさんのグラフィックのパワーってすごいなっていうのと、そう言った形で自然にできた曲っていうのは個人的にすごいお気に入りになるんだなというのが実感出来ましたね。
―――この流れで冒頭から気になっていた3時間でBGMが完成したお話をお伺いしてもいいですか?
あだP:さっきおでーんさんが言っていた通り、そもそも和階堂はスカシウマラボのリハビリ作なので、結構気軽な感じで挑めたんですよね。
初出しの時点でみんながいいねって言ってくれて。
なので『隠し神の森(2作目)』『影法師の足(3作目)』も肩の力を抜いて楽しく出来ましたね。
―――最初の音楽を作った時は、メンバーからこうして欲しいなどの希望はあったんですか?
あだP:最初に絵をいただいて、内容は刑事物・1980年代のサスペンスものっていうことを説明してもらいました。
なので火曜サスペンス劇場とかをみて参考にしましたね。
ハフハフ・おでーん:和階堂に関していうと僕は結構好きにやらせてもらってるんですよね。
特に『隠し神の森(2作目)』は今で言う因習村をやろうって言うのを、僕が田舎を書きたいがために半ば強引にやってもらったって言うのがあって、『隠し神の森(2作目)』のドット絵は僕が好きな背景を書かせてもらいましたね。
僕は横溝さんがすごく好きで。
MOCHIKIN:金田一耕助の作者ですね。
ハフハフ・おでーん:僕はもう金田一とか江戸川乱歩さんの少年探偵団とか昔の怪しげな推理もので育ってきてるので、それもなんか墓場文庫の文庫の部分に繋がっている意味の一つかなと思ったりするんですけど。
学級文庫に並んでいたのを読んでたので。
―――『隠し神の森(2作目)』はキャラクターもインパクトがありましたよね。
MOCHIKIN:よく言われるのはお手伝いさんの胸が気になるっていうね(笑)
きっきゃわー:あれはインパクトあるね(笑)
MOCHIKIN:あんなに揺れるかっていうね(笑)
ハフハフ・おでーん:あれは、田舎のおばあちゃんでお腹ぐらいに胸がある人いるじゃないですか。それを書きたかったんですよね(笑)
きっきゃわー:私がみている和階堂の実況者さんで一人、あの胸がインパクトありすぎて話が入ってこないからお手伝いさんのアニメーションだけ止めてプレイしている人がいて(笑)
MOCHIKIN:あれでフレームレートを稼いでますもんね(笑)
ハフハフ・おでーん:いやでも横溝さんも乱歩さんもエロスがあるじゃないですか。
でもアプリストアとかではエロスを描けないので、なんとなしの抵抗ですよね(笑)
MOCHIKIN:いやでも僕はおでーんさんの、こだわりポイントっていうか印象に残ってることがあって。
『影法師の足』のシナリオを最初作るときに、プロットプレゼンをしたんです。
一番最初に僕がこんなトリックでやりますよっていうのを考えて出して、じゃあこんな話だったら面白いんじゃないかというのをそれぞれ考えてプレゼンをしたんです。
みんながそれぞれこんなキャラが出てきてこんなストーリーでしたら面白いんじゃないかっていうのをプレゼンした時に、最後におでーんさんの番になって、
いきなり「キャラの配役がもう決まってます」と(笑)
ストーリーの話じゃなくて、「まず和階堂はこの俳優さんです」みたいな(笑)
きっきゃわー:言ってましたね(笑)
MOCHIKIN:その時点でみんなもう、「あ、負けた」って(笑)
ハフハフ・おでーん:それで勝ったの?俺(笑)
MOCHIKIN:その時点でストーリーに対する思い入れが違いぎて、それで負けたっていう
そんなこだわりがあったなっていう想い出があります。
ハフハフ・おでーん:なんとなくキャラクターを脳内で作ってたからね。
キャラクターの名前もイメージの俳優さんの名前をお借りしたりして(笑)
MOCHIKIN:見た目もね(笑)
ハフハフ・おでーん:そういう意味では、最初の時点でドラマのことを考えてシナリオを作ってるからドラマっぽくなったんだろうね。
『影法師の足(3作目)』は僕はもう80年代っていうか90年代の刑事ドラマをイメージして作ってるからね。
『あぶない刑事』とか港の刑事物っていうイメージで。
―――スマホ版からNintendo Switch版、Steam版へ移植したきっかけはなんだったんですか?
ハフハフ・おでーん:今回移植をお手伝いしてもらった、room6の社長さんのお声がけですね。
和階堂は基本的にマネタイズが全然なかったので、一応投げ銭とかはあるんですけど、ゲーム体験を優先したっていうところがあって。非常に儲からないビジネスモデルになっているというところで、ちょっとチームメンバーに対して収益を上げたいなというところもあって移植に踏み切りましたね。
―――移植に際して、スマホ版から変えたことなどはありますか?
ハフハフ・おでーん:僕は元々コンシューマーのことってあんまり考えてなかったんですけど。
MOCHIKIN:コントローラーとかね、それはあんまり考えてなかったね。
ハフハフ・おでーん:そうそう。あんまり考えずに作ったけど、コンシューマーでプレイするのもいいなぁと思いましたね。
スマホで遊ぶことを前提に基本作られているけど、コントローラーで遊ぶのも面白いなぁと。
MOCHIKIN:中身はあんまり大きくは手を入れてないんじゃないかな。
4は一年以上前に出来てたんですけど移植の方が時間がかかってなかなか出せなかったね。
意外と移植は結構大変で、room6さんに頑張ってもらって、それがないとできなかったけど、それでも大変だったなと。
―――今後、墓場文庫としてどうしていきたいかなどありますか?
ハフハフ・おでーん:割とチームメンバーのそれぞれが和階堂の実況配信とかを個人的に
見ていて、ここは伝わりにくいんだなとかマイナスポイントの部分をしっかり受け止めてるんですよね。
結構ちゃんとみんな突っ込んでくれるので。
え。これはどう言うこと?みたいなこと言ってたり。
最後どんでんしたあともあんまり伝わってなかったり。
そう言うとこはみんなで無くしたいねって言ってて。
特に和階堂の場合、ちゃんと作りきってリリースするって言うことをどの話でもしてないんですよ。
ある程度決まったタイミングで、「出すよ」って感じでリリースしてて、だから思い残しの多い作品ではあると思うんですね。
だからそれは次の、今作っているものに対して反映できればいいなあと。
作っているものを作り直しって言うのは和階堂も含めあまりしてきてないので、
誤字を直したりとかするぐらいで出してるので、もう次の作品でより良くするしかできないかなと言うのはありますよね。
きっきゃわー:その話に直結するかは分からないんですけど、最初に出た墓場文庫の由来の話で、前におはんはん(※ハフハフ・おでーん)とこういうノベルとかアドベンチャーとかストーリー重視の作本をコンスタントに出して、それこそ本棚に同じ会社の本がいっぱい並ぶみたいな絵面が作れるとすごいいいよねっていう話をしていたんですよね。
そういうのも踏まえて、もちろん不出来であるべきではないんだけれど、最低限死力を尽くして、とにかくリリースすることが一番の目標って言うのが割とスタートラインにあって。
多少その時にはやり切れなかったことを、その作品でやり切るために何度も振り返るぐらいだったら、とりあえずまず作品を1本作って、動画や周りの反応を見たりして、次の作品でそれを補った上でまた出してっていうのをコンスタントに出せたらって思ってます。
このチームにとっての一番の目標というか優先順位のトップにくるのが、「短い期間でダラダラせずにさっさとリリースしろ」って言うのがあるので、
いっぱい作っていけば必ず1作目より2作目の方がよくなるし、2作目より3作目の方がよくなるんだから、リリースを延ばすぐらいだったらとにかくリリースしろって言うのは先々ずっと掲げていることだと思います。
そして振り返った時に、本棚に文庫本がいっぱい並ぶみたいにうちのソフトがいっぱい並ぶっていう景色に辿り着けたらいいなって。
とにかくリリースしようっていうのを曲げずに、「細かいことは今はまだ気にするな。気にできるのは次の作品の時だ」っていうのをモットーにという感じで、目標かはわからないけどそうなったらいいなって。
あだP:皆さんにいいことを言ってもらって僕の考えも言ってもらってるんですけど、ただ音楽を作るだけではなく、ゲーム全体のことを考えて、ゲームありきで音楽を考えるっていうのは当たり前だけど常にやっていきたいなと思っていて。
ゲーム制作の方にももうちょっと深く関わっていけるようにしたいと思っていて、次回作では開発ツールの操作方法を覚えて、今までMOCHIKINさんが効果音とかを入れてくれていたのを、今後は自分の方で巻き取ってある程度対応できるようにしたりとか、BGMも今まで手をつけたことないジャンルに手をつけてみるとかそういうことを積極的にしていきたいと思っております。
あとは、ゆくゆくはみんなのおすすめの本とか映画とか見たりして、シナリオの方にも関われたらいいかなと思ってます。
―――最後に、読んでくださっている方にメッセージなどありますか?
ハフハフ・おでーん:とりあえずそうですね。1本1時間から2時間以内で遊べるゲームなので、できれば普段ゲームを遊んでいる以外の人たち、ゲームをするのがしんどいなぁと思っている人たちに遊んでもらいたいなと思ってます。
例えば40代50代ぐらいの人たちとか、普段ゲームではなく本を読んでいる人たちにも遊んでもらえたらなと思ってます。
この作品が軌道に乗ってうまく認知されて、買ってくれる人がいそうだったら続編を作ってみたいなという気持ちもありますしね。
きっきゃわー:いかに周りが反応してくれて期待してくれて次を待ってくれてるっていうのを、こちら側ではなくプレイヤー側がアピールしてくれると嬉しいですよね。
それによってこちら側が動けるって言う妙な瞬間がリリースの後とかで起こってくれると嬉しい反応ではあるので、買いたい側からの強烈なアピールがあってくれると何かまた面白いものを作れるかもしれないので。
なんていうかそこの総合的な盛り上げを出来ればいいなと言うのはありますね。
MOCHIKIN:めちゃくちゃ和階堂が売れたら次回作やります!
ゲーム基本情報
タイトル:和階堂真の事件簿 TRILOGY DELUXE
読み:ワカイドウマコトノジケンボ トリロジーデラックス
対応機種:Nintendo Switch/Steam
Steamストアページ:https://store.steampowered.com/app/1562910/
ジャンル:推理アドベンチャー
プレイ人数:1人
発売日: 2023年10月19日
価格:1,564円
開発:墓場文庫
移植開発/パブリッシャー:株式会社room6
公式サイト:https://wakaido.hakaba-bunko.net/
公式X : https://twitter.com/hakababunko