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クラウドゲーミング市場は2030年まで年平均成長率57.4%で成長する見込み

(PR TIMES) 2021年12月09日(木)09時15分配信 PR TIMES

2021年12月07日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-クラウドゲーミング市場は、2022年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)57.4%で成長し、2030年には219億5,400万米ドルに達すると予測されています。
世界のクラウドゲーミング市場の収益は、2021年には3億8300万米ドルでした。世界のクラウドゲーミング市場の収益は、2022年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)57.4%で成長し、2030年には219億5,400万米ドルに達すると予測されています。

[画像: https://prtimes.jp/i/67400/4123/resize/d67400-4123-10396b217e1b3aa2c226-0.jpg ]


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市場の概要:

クラウドゲーム業界は、ゲーミング・オン・デマンドとも呼ばれ、ユーザーがパーソナルコンピュータ、モバイル機器、またはコンソールに直接ゲームをストリーミングすることができるウェブゲームの一形態です。リモート接続を利用して、ゲームのソフトウェアをサーバーに保存している第三者機関が、ゲームへのアクセスを提供することができます。これにより、ユーザーはソフトウェアをダウンロードしたり購入したりすることなく、オンラインでゲームをプレイすることができます。また、スマートデバイス上のクラウドゲーミング体験を通じて、他のプレイヤーのゲームをライブビデオストリーミングで見ることもできます。これは、エンドユーザーに、さまざまな異なるデバイス上で、スムーズでダイレクトなゲーム体験を提供することを目的としています。

市場成長に影響を与える要因:


世界のクラウドゲーミング市場は、モバイルゲームの利用者の増加とゲーム技術のデジタル化により成長を遂げています。
クラウドゲーミングの利点は、常にアップデートやバックアップを行うことができることです。また、ソフトウェアの物理的なコピーを保管する必要がなくなるため、ゲームにかかる全体的なコストを削減することができます。さらに、クラウドゲーミングはデータの保存量を減らし、ユーザーにとってゲームがより身近なものになります。これらの要因が、クラウドゲーミングの市場拡大に影響を与えています。
Android、Linux、Mac、iOS、Chrome OSなど、ほとんどのOSやデバイスで、ネットワーク接続性の向上、インスタントプレイ、ゲームのインストール不要などの特徴が、世界のクラウドゲーミング市場の成長を促しています。


COVID-19の影響分析:

COVID-19のパンデミックは、クラウドゲーミング市場にプラスの影響を与えました。パンデミックの影響で国民の大半が家に隔離されたため、検索エンジンはホームページ上でさまざまなインタラクティブゲームを提供しました。例えば、Googleは2020年4月に、過去のゲームをベースにした一連のクラウドベースの落書きを公開しました。隔離期間中のエンターテインメントに対する需要の高まりが、世界市場の成長を後押ししました。クラウドゲーミングのベンダーは、クラウドゲーミングを推進する一方で、社会的な距離を置くことを推奨しました。2020年4月、Google社はクラウドゲーミングサービス「Stadia」のエントリー料金を撤廃し、ビデオゲームを無料で利用できるようにしました。

地域別インサイト:

アジア太平洋地域はクラウドゲーミング市場を支配しています。スマートフォンの普及率が高まり、エンターテインメントの需要が高まるにつれて、市場は成長を続けると予測されています。アジア太平洋地域では、複数のクラウドサービス事業者がクラウドゲーミングサービス事業者と提携し、クラウドゲーミングサービスを開始しています。したがって、これらの要因が同地域のクラウドゲーミング市場の成長を促進しています。

主要な競合企業:

世界のクラウドゲーミング市場でプロファイリングされている主要な著名企業は以下の通りです:


Amazon Luna
Blacknut
Google LLC
Microsoft Corporation
NVIDIA Corporation
Shadow.tech
Sony Group Corporation
Tencent
Ubitus K.K.
Vortex (RemoteMyApp Sp. z o. o.)
Other Prominent Players


レポートの範囲:

世界のクラウドゲーミング市場は、オファリング、デバイスタイプ、ゲーマータイプ、ソリューション、地域に基づいて分類されています:

オファリングに基づくセグメンテーション:


インフラストラクチャー
コンピューティング
メモリ
ストレージ
ゲームプラットフォームサービス
コンテンツサービス
PCサービス


デバイスの種類による分類:


スマートフォン
タブレット
ゲーム機
PC/ノートPC
スマートテレビ
HMD


ゲーマーのタイプによる分類:


カジュアルゲーマー
アビッド・ゲーマー
ハードコア・ゲーマー


ソリューション別構成比:


ビデオストリーミング
ファイル配信


地域別では、以下のように分類されています:


北米(米国、カナダ、メキシコ)
欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、ノルディック諸国、その他の欧州諸国)
アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリアおよびニュージーランド、ASEAN諸国、その他のアジア太平洋地域)
中東・アフリカ地域(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、その他の地域)
南米 (アルゼンチン、ブラジル、その他の南米諸国)


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