プレスリリース
小売セクターの成長と顧客への24時間年中無休のサービス性の提供への注目の高まりは、デジタルヒューマンアバター業界の成長を推進する重要な要因です。
ニューヨーク、2022年01月24日 - MARKETYSERS GLOBAL CONSULTING LLP のグループ会社である Emergen Researchは The 世界のデジタルヒューマンアバターの市場規模 2020年のは100億3000万米ドルでした。顧客中心の企業が、より感情的に魅力的で没入型の体験を顧客に提供する取り組みを強化し、24時間年中無休のサービスを顧客に提供することに企業の注目を集め、メディアとエンターテインメントを拡大しています。業界は、市場の収益成長を促進する重要な要因の1つです。
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推進要因:教育セクターでのデジタルヒューマンアバターの
使用の増加教育セクターでの人工知能(AI)などの高度なテクノロジーの使用により、遠隔教育体験、学生サポート、仮想指導の提供などが大幅に改善されました。その他。会話型AIによって駆動されるデジタル人間アバターの使用は、現在のデジタル学習環境に大きな変化をもたらすことが期待される、パーソナライズされた、感情的に共鳴する、スケーラブルな教育体験を提供するのに役立ちます。バーチャルアイドルは、デジタル教育ソリューションの利点を提供すると同時に、仮想学習環境をより体験的で記憶に残るものにし、学生が最もよく学ぶ方法で情報を提示します。
また、これらのアバターは、テキスト、音声、ビデオ、画像、およびインタラクションを使用して、教育をより魅力的なものにします。さらに、人間と同じように見え、動作するデジタル教師は、24時間年中無休で利用でき、生徒と直接対話することで教育分野に革命をもたらし、以前は苦労した生徒にコンテンツを提供するようにプログラムできます。より学術的に焦点を当てた教授法では、牽引力を促進し続けることが期待される利点と利点があります。
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制約:デジタルヒューマンアバターに関連する高コストデジタルヒューマンアバターに関連する
インストール、メンテナンス、およびその他のさまざまなサポートサービスの高コストは、予測期間中の市場収益の成長を妨げる可能性があります。最も資金が豊富な組織だけが、デジタルヒューマンアバターのメリットを活用できます。また、教室でよく見られるような特定の状況で直感に基づいた意思決定を実行するデジタルヒューマンの能力に関する懸念は、市場の成長を妨げる可能性があります。
成長予測
世界のデジタルヒューマンアバターの市場規模は、2030年に5,275億8000万米ドルに達し、予測期間にわたって46.4%の収益CAGRを記録すると予想されています。デジタルヒューマンインフルエンサーの需要の高まりは、意図された目的を達成する上でのデジタルヒューマンアバターの信頼性が向上するため、予測期間中の市場収益の成長を大幅に促進すると予想されます。企業は、テレビコマーシャルを含むさまざまなマーケティングチャネルを通じて製品を宣伝するために多額の資金を費やしています。テレビコマーシャルでは、企業は短期間で信頼を獲得し、関心を高め、売り込みを行う必要があります。一方、適切な実行と管理を通じて、デジタルヒューマンアバターは、関連性のある問題について微妙に話すことで製品を宣伝および宣伝できます(たとえば、抗うつ薬の場合、デジタルインフルエンサーはうつ病について話します)。また、ライブインフルエンサーとは異なり、デジタルインフルエンサーのすべてのアクションは関係する組織によって制御されます。
COVID-19の直接的な影響
COVID-19のパンデミックは、学習や開発など、最終用途の業界全体のさまざまな業務に影響を与えました。パンデミックの間、学校がオンライン遠隔教育モードを開始したため、世界中で約16億人の生徒が影響を受けました。この新しいトレンドは、オンライン教育をサポートするために、人工知能(AI)の使用、特に会話型AIアプリケーションでの使用に大きな成長の機会を提供しました。調査によると、教育機関の99.4%が、AIを今後数年間で教育機関の競争力を向上させるための重要な要素と考えており、その大部分はすでにAIベースの学生教育方法の使用を開始しています。現在、教育機関とオンライン教育プラットフォームは、会話型AIテクノロジーに基づくデジタル人間アバターを展開して、ダイナミックで魅力的な学習環境を学生に提供しています。また、デジタルヒューマンアバターの需要は、顧客に強化されたサービスを提供するための小売およびヘルスケアセクターの急速な増加を記録しています。
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現在のトレンドとイノベーション
世界中の大手IT企業が、仮想オブジェクト、土地、不動産を備えたオンラインの3次元デジタル世界を表すメタバースの開発に注目を集めています。また、ユーザーが作成したアバターを介して探索できる仮想空間で構成されています。デジタル人間のアバターは、ユーザーのアクションに応じて応答および反応できるビデオゲームのノンプレイキャラクター(NPC)のメタバースにおける有望なアプローチと見なされています。メタバースでは、デジタルヒューマンアバターは、とりわけ、小売店のアテンダントや仮想コーヒーショップのウェイターとして展開することもできます。
地理的展望
北米のデジタルヒューマンアバター市場は、会話型AI、ディープラーニング、自然言語処理(NLP)などの高度なテクノロジーの展開の増加、および領域。さらに、UneeQやMicrosoft Corporationなどの大手企業の存在が、この地域の市場の成長を支えています。
戦略的イニシアチブ
2021年12月、英国ロンドンを拠点とし、実在の人物のAIベースのビデオアバターの開発に従事するスタートアップであるSynthesiaは、シリコンバレーのベンチャーキャピタル企業であるKleinerPerkinsとGVから5,000万米ドルを調達することを発表しました。他の投資家の間で。
レポートからのいくつかの重要なハイライト
・ 製品タイプのセグメントの中で、非インタラクティブなデジタルヒューマンアバターセグメントは2020年に最大の収益シェアを占めました。非インタラクティブなデジタルヒューマンアバターは通常、宣伝や広告の目的で、デジタルヒューマンモデルを紹介したり、デジタルの歌や踊りを上演したりするために使用されますショー、または視聴者や訪問者が関与していないインタラクション。
・・ 業界の垂直セグメントの中で、BFSIセグメントは2020年に非常に大きな収益シェアを占めました。デジタルヒューマンアバターは、銀行の顧客に高度なエクスペリエンスを提供する上で非常に有益であると考えられています。これらのアバターは、人間のエージェントとの1対1の対話と同様に、多感覚アプローチを通じてデジタル採用を加速するのに役立ちます。また、デジタルヒューマンアバターは、視聴覚要素を組み込んで顧客を目標の達成に導くと同時に、セルフサービスチャネルから顧客を引き離す主な要因である過剰なテキストや複雑な指示の必要性を排除します。さらに、デジタルヒューマンは顧客とのやり取りをハイパーパーソナライズするため、銀行機関は顧客との関係を深めることができます。
・・ 2021年4月、デジタルメディアの新興企業であるOffbeat Media Groupは、AtlantaVenturesとMarkCubanからの投資の受け取りについて発表しました。 Offbeatは、企業やブランドのバーチャルインフルエンサーを設計、宣伝、戦略化するためのハブとしてVirtualHumans.orgを作成しました。
・・ グローバル市場レポートの主要企業には、UneeQ、Microsoft Corporation、Didimo Inc.、Wolf3D、HOUR ONE AI、Spatial Systems、Inc.、CARV3D、DeepBrain AI、Soul Machines、SynthesiaLtdなど。ご覧。
がありますレポートの説明と表をくださいマーケットレポートの目次@ https://www.emergenresearch.com/industry-report/digital-human-avatar-market
エマージェン研究は、製品の種類、業界のバーティカル、地域に基づいてグローバルなデジタル人間アバター市場をセグメント化しています
。・ 製品タイプの見通し(2018–2030)
o インタラクティブデジタルヒューマンアバター
o 非インタラクティブなデジタルヒューマンアバター
・ 業界の展望(2018–2030)
o BFSI
o 教育
o 小売
o ヘルスケア
o 自動車
o IT&テレコミュニケーション
o ゲーム&エンターテインメント
o 他の人は
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・ 地域の見通し(2018–2030)
o 北米
a。 米国
b。 カナダ
c。 メキシコ
o ヨーロッパ
a。 ドイツ
b。 英国
c。 フランス
d。 イタリア
e。 スペイン
f。 スウェーデン
g。 ベネルクス
h。 その他のヨーロッパ
o アジア太平洋
a。 中国
b。 インド
c。 日本
d。 韓国
e。 APACの残りの部分
o ラテンアメリカ
a。 ブラジル
b。 ラテンアメリカの残りの部分
o 中東およびアフリカ
a。 サウジアラビア
b。 アラブ首長国連邦
c。 南アフリカ
d。 イスラエル
e。 MEAの残り
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