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プレスリリース
世界のゲーム向け仮想現実市場―デバイス別(コンソール/パーソナル コンピューター、モバイル)、コンポーネント別、エンドユーザー別、および地域別―世界の需要分析と機会の見通し2023−2033年
Research Nester Private Limitedは、世界のゲーム向け仮想現実市場の予測評価を提供する調査レポートを2022年11月 04日 に発刊しました。これは、世界のゲーム向け仮想現実の市場成長ドライバー、市場機会、課題、脅威など、いくつかの主要な市場ダイナミクス強調しています。
世界のゲーム向け仮想現実市場は、2022年に80億米ドルの市場価値から2033年までに540億米ドルに達すると予測されます。また、市場は2023-2033年の予測期間中に31%のCAGRで拡大すると予測されます。市場の成長は、主に、世界中のゲーマーの増加に起因する可能性があります。たとえば、2020 年の世界のゲーマー数は 25 億人以上になりました。VR ゲームは、仮想現実 (VR)技術を使用した新世代のコンピューター ゲームを表すために使用されます。これにより、プレイヤーに真に没入型の一人称視点のゲーム アクションを提供します。参加者は、VR ヘッドセット、センサー付きグローブ、ハンド コントローラーなど、さまざまな VR ゲーム デバイスやアクセサリ中に、ゲーム環境を体験し、影響を与えます。
最も単純な VR ゲームには、キー、マウス、またはタッチスクリーンを操作することによってコンピューティング デバイス上でインタラクティブに探索できる 3D 画像が含まれる場合があります。ゲーム デバイスや VR システムの最近の進歩により、ゲーマーの間で VR システムの需要が高まっています。これにより、予測期間中に世界のゲーム向け仮想現実市場で活動する主要なプレーヤーに、大規模な収益創出の機会が生まれると予想されます。2020 年には、米国の約 29% のゲーマーが VR システムを所有していると推定されています。
レポートのサンプルURL: https://www.researchnester.jp/sample-request-4405
以下は、予測期間中に市場の成長を促進する他の要因です。
● VRヘッドセットの需要急増
● 仮想現実 (VR) の使用の増加
● モバイルゲームプレイヤーの増加
● VR ゲームの支出の急増
● 女性ゲーマーの増加
レポートは、デバイス別(コンソール/パーソナル コンピューター(PC)、モバイル、およびスタンドアロン)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、およびコンテンツ)、エンドユーザー別(個人および商用スペース)、および地域別によってセグメンテーション、そのサブセグメントの詳細な分析についてさらに概説しています。
デバイスに基づいて、市場は、コンソール/パーソナル コンピューター(PC)、モバイル、およびスタンドアロンに分割されます。これらのセグメントのうち、コンソール/PC セグメントは、2033 年末までに最大の収益を獲得すると予想されています。これは、VR ゲームをプレイするゲーマーの数の増加、とコンソール/PC を使用してゲームをプレイする世界中のプレーヤーの急増に起因しています。たとえば、ビデオゲームをプレイした米国のゲーマーの 70% 以上が、2020 年にコンソールを所有していました。
調査レポートはさらに、業界の成長ドライバー、制約、需要と供給のリスク、市場の魅力、前年比(YOY)の成長の比較、市場シェアの比較、BPS分析、SWOT分析、ポーターの5フォースモデルなど、いくつかの著名な市場分析パラメーターも含まれています。レポートには、各セグメントのY-o-Y成長率とともに、市場価値とボリュームによる詳細な予測が含まれています。
世界のゲーム向け仮想現実市場のレポートは、SWOT分析、PORTERの五つの力の分析、PESTEL分析など、ダイナミクスの分析にさまざまなツールを利用しています。世界のゲーム向け仮想現実市場レポートは、地域に基づいたパフォーマンスの洞察も提供します。世界のゲーム向け仮想現実市場は、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカなど地域によって分割されています。
アジア太平洋地域の市場は、2033 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。最大のゲーマー人口、とこの地域でのゲーム収益の増加に起因しています。たとえば、アジア太平洋地域には約 15 億人のゲーマーがおり、中国には 2020 年に 665百万人以上になるとゲーマーがおり、この地域および世界で最大のゲーマー数です。
世界のゲーム向け仮想現実市場は、地域に基づいてさらに区分されます。
● アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポール、その他のアジア太平洋)
● 北米(米国およびカナダ)
● 中東およびアフリカ(イスラエル、GCC [サウジアラビア、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン]、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)
● ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
● ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルグ、NORDIC、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)
● 世界のゲーム向け仮想現実市場における業界のリーダーはHTC Corporation、Nintendo Co., Ltd.、Google Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Fove Inc.、Sony Interactive Entertainment LLC、Razer Inc.、Microsoft Corporation、Sega Corporation、Electronic Arts Inc.、VR World Limitedなどです。このレポートはさらに、組織の全従業員、主要戦略、企業の財務状況を説明する主要なマトリックス、合併や買収などの企業のいくつかの要因に関する詳細な分析も示しています。
レポートのサンプルURL: https://www.researchnester.jp/sample-request-4405
Research Nester Private Limited会社概要
Research Nester Private Limitedは、戦略的な市場調査とコンサルティングの大手サービスプロバイダーです。業界を支援するために、公平で比類のない市場洞察と業界分析を提供することを目指しています。また、業界が将来のマーケティング戦略、拡張、投資について賢明な決定を下せるようにも支援します。
https://www.researchnester.com/
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電話: US +1 646 586 9123
電話: UK +44 203 608 5919
Eメール : info@researchnester.com
【調査レポートの日本語に詳細内容について】
【調査レポートの詳細内容について】
https://www.researchnester.jp/reports/virtual-reality-in-gaming-market/4405
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